騰訊社交創新產品復盤:音樂 x 游戲 x 社交的可能性

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編輯導讀:隨著年輕人逐漸成為消費市場的主力,越來越多針對年輕人的產品涌現出來。年輕人會被什么樣的產品吸引呢?本文作者復盤了自己的一個項目經歷,以猜歌星球為例,探討如何獲得年輕受眾的喜愛。

音樂x游戲x社交會產生什么樣奇妙的化學反應呢?或許在猜歌星球我們可以找到答案。

猜歌星球是一款具備多種游戲形態、年輕化的音樂互動平臺。年輕人在這里可以基于音樂找到同好,在游戲中找到樂趣。

我們嘗試從主體與客體,也就是人和游戲之間的相互作用出發,梳理出了游戲化社交的設計思路。從人際關系、游戲結構、情緒設計和視覺表現四個模塊,對基于音樂小游戲的互動新形態進行了設計探索。

一、強化游戲的人際關系

人際關系可以分為三種,分別是我們“與自己的關系“、“與他人的關系“和“與集體的關系”?;谶@三種關系,猜歌星球在玩法上分別設計了“自嗨”、“對抗”和“合作”三類模式,共五種玩法。

而“合作”模式的猜歌生存賽是最核心的玩法。

如何利用猜歌生存賽的合作模式強化人際關系呢?

對應現實中的游戲,多人游戲中更多的樂趣往往來源于合作。幾人一隊相互配合,共同和其他隊伍進行競爭。猜歌星球遵循這樣的基本規則,猜歌生存賽從合作模式的三個方面來強化玩家之間的人際關系。

1.1 游戲機制提供合作基礎

為了最大化的通過相互合作來強化玩家與玩家間的人際關系,同時又提升競技感和刺激感。

我們設定了生存賽的游戲規則:組隊機制:默認自動匹配4人成隊,也可以邀請1-3位好友組隊或獨自1人成隊。

40個玩家集結完成后開啟賽局。淘汰機制:多人同時連續答題,答對方可生存,答錯則淘汰出局。隊伍中要保證至少有一人生存才能繼續游戲。最終淘汰其他隊伍、生存到最后的隊伍獲得本局勝利。

多人組隊和答錯淘汰的機制設計就需要隊伍內的成員相互合作,才能提高隊伍的生存概率。

猜歌星球的曲庫極其豐富,玩家各自的音樂喜好和擅長的歌曲類型是非常多樣化的。這構成了隊員間在能力上的互補關系,為相互合作提供了基礎。

1.2 隊內互動鞏固合作關系

在答題過程中,玩家可以通過快捷語進行實時交流互動。

例如當玩家確信答案可以通過”跟我選”提示大家跟選;當遇到難度很大的題目使用“一人選一個項“快捷語確保隊伍續存活??旖菡Z以氣泡的形式、在選項后面的頭像上方展示,這樣更容易被其他隊員看到和跟選。除此之外還有一些諸如“兄弟????”“??Giao??”等等用戶喜歡的流行用語,用來表達贊賞、發泄等情緒。未來我們會逐漸開放語音彈幕、隊伍內連麥互動等玩法,增加互動的深度和實時感。

在游戲過程中,玩家所在隊伍中每個人的答題狀態都實時進行展示。

當玩家點擊選項后,頭像當即顯示在選項的后方。答案公布時答對的玩家可以繼續游戲,答錯的則出局,出局的玩家不是直接離開游戲而是進入觀戰模式。

從觀戰者角度來看,即便個人已經淘汰但是隊伍還在戰斗,作為團隊的一員可以繼續為隊友鼓勵加油增加參與感。而作為幸存的玩家,也可以感受到來自同伴的激勵,隊內互動和觀戰模式鞏固了玩家的合作關系。

1.3 稀缺獎勵放大合作價值

生存賽與普通的單人作戰模式相比,在游戲獎勵方面有很大的不同。

通常的單人作戰模式是按照排名的順位獲得獎勵,玩家想要獲得登頂或者考前的排序非常困難,并且厲害的玩家獲得的獎勵沒有稀缺感。

而生存賽即逃殺模式是通過團隊合作比賽,玩家獲得獎勵的“希望值”更高,獎勵也更有稀缺感。逃殺模式讓用戶獲得的獎勵更具稀缺性,這在很大程度上放大了團隊合作的價值。

答錯即淘汰的游戲規則使得玩家的“生命值”非常稀缺,通常情況下每個玩家需要小心翼翼地進行答題,才能避免被淘汰的命運。

但是玩家通過邀請好友一起參加比賽,可以獲得一張“復活卡“獎勵。復活卡可以在游戲過程中面臨淘汰的時候自動使用,復活成功可繼續答題?!白詣訌突睢钡南∪被貓?,放大了邀請隊友一起合作參加比賽的價值。

二、構建持續的游戲結構

圍繞猜歌吃雞這個核心玩法,猜歌星球從游戲資產(音符)獲取與消耗、等級成長線的設置、可持續投入的游戲社交屬性三個方面搭建起一套持續性的游戲結構。

2.1 游戲資產的獲取與消耗(音符)

音符是猜歌星球用戶的“資產“,用戶可以通過一定的方式獲取和消費。

獲取音符的方式有三種:每日簽到,基礎玩法任務,獲勝獎勵。

設計每日簽到可以鼓勵用戶每天都來登錄領取,梯度設置,連續登錄可以獲得更多的獎勵。

基礎玩法特指個人闖關賽,在上文有介紹個人闖關賽的玩法,每一道題設置為一關,答對通關即可得分。PK賽和吃雞賽獲勝,都會獲得相應的音符獎勵。

除個人闖關賽之外,其他玩法都需要消耗音符,也就是作為每次進入玩法的門票消耗。后續也會設計用音符兌換頭相框入場特效等裝扮,滿足用戶等個性化展示需求。

通過這樣設計,資產的獲取和消耗形成了流動,這可以使得玩家持續地進行游戲。同時為了增加驚喜感,我們設計了在特定時刻的音符掉落和翻倍。

比如在吃雞賽的答題過程中特定題目會掉落音符,在PK賽的最后一題設計了積分翻倍,這樣給落后者一個反敗為勝的機會等等。

2.2 等級成長線的設置(排行與勛章)

除了音符這樣外在獎勵的獲取和消耗之外,我們抓住“進步與成就感”這一內在驅動,設計了排行榜和勛章系統。讓用戶能取得進步并在當中獲得成就,也能在比較中有優勝心理。

設置排行榜和勛章的作用都是對用戶的刺激,區別點在于:排行榜是相互的比較,勛章是自我的標榜。兩者共同構成了猜歌星球內的等級成長線,使得用戶在相互比較和自我標榜中不斷持續的進行游戲。

我們在單人闖關、PK賽、競速三種玩法模式下設置了排行榜,從人員范圍和時間兩個維度,展示用戶在好友和全局中的相對位置。通過與他人的比較,玩家與玩家的競爭感調動起來,在比較優勢的驅動下獲得持續的游戲動力。

在豐富的猜歌游戲場景下,我們從參與,表現,能力三個維度,設計了一系列的榮譽勛章。為了增加表現的差異度和多樣性,同一個勛章又設計了對應的等級。這樣設計的目的是打造用戶獲取勛章的自我標榜,形形色色不同的勛章也可以激發用戶的收集癖,讓用戶多做任務,持續的進行游戲。

2.3 可持續投入的游戲社交屬性

猜歌星球玩家都有一個主頁,展示了玩家的頭像昵稱、戰績數字、成就勛章、好友關系等,這塑造了一個立體的玩家形象。通過這些緯度,其他用戶可以感知到玩家的活躍度、游戲能力等信息,這是用戶建立社交關系的基礎。猜歌游戲中有三個可以激發了用戶社交的訴求的場景。

第一種是“遇知音“。

兩玩家在游戲中玩兒的不錯,可能是PK玩法中的棋逢對手惺惺相惜,可能是吃雞玩法中的情同手足配合密切??傊ㄟ^游戲的對抗和合作的過程,你們建立了對對方的情感認知,從而觸發形成了社交關系。

第二種是“抱大腿”。在一個音樂品類的排行榜中,有的玩家遙遙領先,這會吸引一些玩家去關注。如果成功建立好友關系,可以組隊進行猜歌吃雞,這會大大提高獲勝的幾率。加大神、帶我飛,有點像王者榮耀里的師徒關系。

第三種是“愛豆團”。我們在猜歌曲庫品類里面設置有明星專場,通過定期進行明星主題的運營活動聚集一大批粉絲。粉絲會自發的為明星進行打榜,通過交流和合作,用意想不到的方式表達對于自己喜愛的明星的熱愛。比如仁俊生日會的活動,粉絲會爭先恐后沖榜,自發的按照順序更改頭像和昵稱。這讓玩家形成了一個共同的情感紐帶和精神歸屬。

由于猜歌星球的好友體系是一種輕量的社交關系。關注即可私信,回關即成好友。通過輕量的互關建立關系后,玩家可以互相發送AIO消息進行溝通,或相互邀請一起游戲。通過對情感觸發和游戲路徑的設計,讓用戶逐步建立社交關系,形成用戶粘性,從而激發玩家持續投入到游戲中。

三、深化游戲的情緒設計

好的設計,不僅要滿足用戶對于功能上的需求,更需要觸及用戶的情感。因為用戶對于有溫度的產品會愛不釋手,而對于冷冰冰的產品則很容易“見異思遷”。猜歌吃雞游戲中的情感化設計目的就是在游戲的不同階段調動玩家的情緒,在游戲中傳遞和滿足指引感、參與感、成就感,讓玩家能產生共情。

3.1 疏通路徑,調動單局游戲內的用戶情緒

玩家要真正享受游戲的樂趣,需要充分地代入游戲角色,參與到游戲中去。

針對核心玩法猜歌生存賽,我們從玩家第一視角,利用用戶體驗地圖工具梳理了玩家的單場游戲過程。通過繪制用戶的情緒曲線,得到了用戶的情緒波峰和波谷。

根據峰終定律,有針對性的拉高體驗波峰,填平體驗波谷,并在游戲結束打造一個高的情緒值,讓用戶獲得一個完整且愉悅的游戲體驗。

如圖所示,橫軸為生存賽持續的時間,縱軸為情緒愉悅度。游戲階段拆解后,從左到右分為三個大階段:進入答題、答錯復活,勝利吃雞的路徑。

藍色曲線是用戶的情緒變化曲線。

從開始進入房間到匹配對手,用戶處于情緒逐漸上漲的狀態,等到游戲正式開始并答對題目,情緒到達高峰。這時候我們設計了額外獎勵來拉高情緒的峰值,讓用戶的爽點更爽。當用戶答錯題目時情緒會跌到波谷,復活卡會自動讓用戶復活,把玩家情緒迅速拉回。高漲的情緒會逐漸持續到游戲結束吃雞,最終的勝利反饋和音符、勛章獎勵讓用戶成就感爆棚。

生存賽游戲路徑設計的每個環節都力求能調動起用戶的情緒,整個游戲體驗完整順暢、酣暢淋漓。

3.2 持續拓展,延長全局內用戶的情緒高點

上文介紹了在猜歌生存賽中,如何利用用戶的情緒體驗變化設計“單局游戲”的不同環節,從而提高單場游戲的體驗。這部分將介紹如何遵循用戶情感周期的震蕩規律,讓用戶的情緒在猜歌星球整個產品周期內,盡可能的保持在一個高漲的情緒水平。

新手引導,快速拉升情緒。在玩家首次進入游戲時,我們通過引導幫助玩家勝利吃雞,從而快速獲得榮耀感。這樣的設計讓玩家在游戲之初就有強烈的融入感和參與感,形成了對猜歌星球主玩法和功能的初始學習與情感認同。直播互動和搶唱玩法,釋放表達情緒。

隨著玩家對游戲的逐漸了解和深入,新鮮感也會逐漸減弱,這時情緒曲線會逐漸降低,所以我們需要拓展新的玩法來延長用戶情緒高點。

另一方面通過調研發現,有些高階玩家有強烈的表達欲望。他們希望有更多自我表達的空間,而單純猜歌游戲不能滿足這部分玩家的訴求,因此我們開放了互動直播間。

直播房間圍繞唱歌和互動展開,直播間布局設計自上而下為:房間信息區、麥位區、評論互動區、操作區。在直播間內,根據主持人、嘉賓和觀眾三類角色各自屬性不同,他們在頁面的位置和信息展示設計上有所區別。其中8位嘉賓作為最重要的表演角色,位置也放在了頁面的黃金位置。當搶唱游戲開啟后,嘉賓位相應的進行了收疊。觀眾可以通過主動申請或者被邀請,成為麥位上的嘉賓。嘉賓通過自我表現、贏得觀眾送禮打call,獲得關注和人氣。

為了增強游戲和互動性,我們還設計了搶唱玩法。

麥上嘉賓通過搶答的形式獲得演唱機會,演唱期間觀眾可以送禮和打call進行互動打分,最終形成本輪游戲排名,搶到機會和打call呈現是設計的亮點。這里設計師巧妙的運用諧音,把搶到“機會”與產品中的寵物雞形象結合,配合生動的音效。既體現了趣味性,也拉升了用戶搶到唱歌機會的情緒。而打call的設計靈感來源于揮舞的熒光棒,根據打call的數量逐漸增加,小人形象和寵物雞的數量和動作幅度逐漸增強,畫面呈現的熱鬧程度呈階梯式的增長。

新獎勵和新內容,持續刺激情緒。多變的獎酬可以刺激玩家情緒,帶來獲得感和成就感。

除了上文中的游戲資產和等級成長外,我們也設置了其他多樣的獎勵。如明星派對直播間內幸運Q幣雨,明星真愛粉簽名照,空間個性專屬禮物等等。在題目的內容方面,猜歌星球也在積極尋求突破,通過更有趣的題目類型吸引玩家。如《沙雕吃雞大作戰》、《王者榮耀挑戰賽》等特色專場贏得了玩家的歡迎和喜愛,也形成了一定的口碑傳播。

3.3 視聽結合,強化體驗情緒

玩家執行某種操作時,通過提供視覺、聽覺或者觸覺上的反饋,可以幫助玩家清楚地了解當前的進度和所處的狀態,知道自己當前的操作所產生的結果,從而更好地投入到游戲中去感受到游戲的樂趣。

猜歌星球設計了強烈的視覺風格和聲音反饋搭配。在游戲開始和結束、答題正確和錯誤、吃雞成功和失敗,直播房間的搶唱游戲等多場景中,都提供不同的視覺和聲音反饋用來烘托氣氛,強化體驗情緒。

例如生存賽游戲中,大家關心自己小隊伍的同時,也在時刻關注其他隊伍的變化。為此,我們設計了每一題結束后都展示本題各選項的答題人數,通過數字掉落動畫和音效,展示淘汰掉的玩家數量。猜歌星球中成功吃雞,會獲得音符和勛章,音符和勛章的動畫和音樂可以強化勝利氣氛和玩家的成就感。用強情感化的視覺元素表達答對或答錯的情緒,搭建產品與用戶間的情緒鏈接。

四、視覺設計

年輕人在猜歌星球可以找到音樂同好,進行猜歌游戲,在游戲與互動中找到樂趣?;谛迈r的音樂x游戲x社交的產品形態嘗試,所以在猜歌星球整體視覺風格的設計中,我們嘗試了與傳統UI不太一樣的設計手法。

我們將視覺設計的過程拆解為以上幾個模塊。首先,分析產品定位,確定視覺設計目標;然后整理與分析產品內的應用場景,與視覺方向進行結合和代入;之后確立核心的視覺表現方式;最后考慮新的視覺語言在產品中的應用。

4.1 產品定位&設計目標

從產品定位、目標人群的年齡、喜歡的音樂類型和游戲方式幾個緯度拆解,視覺目標要做符合年輕人的審美的風格,還需要帶感的游戲風格,不能單單從“音樂”“星球”等元素出發做延伸設計。

為了加強猜歌星球的記憶點,傳達品牌的定位,建立情感連接,我們決定嘗試從IP出發,通過強化IP,不斷豐富角色的性格,讓用戶對猜歌星球有更深刻的印象。同時,確定了符合猜歌星球的IP視覺設計方向:年輕且有代入感。

4.2 應用場景分析

在產品本身以猜歌游戲為主的形態設定下,IP及品牌視覺服務于產品可以體現在以下三個方面。

輔助提示游戲過程、強化氛圍的提示和以logo、閃屏、為空頁等為主的品牌貫穿。在這些場景下,需要IP與產品體驗更好地結合,讓用戶有更愉快的游戲體驗。同時也在各個場景去強化IP品牌,加深用戶對品牌的感知。

4.3 核心視覺定義

核心視覺表現以IP的人物設定出發,強調“年輕且有游戲社交代入感”的視覺感知。

“代入感”突出視覺上的游戲社交氛圍,讓用戶在游戲組隊中有代入感,我們從主IP出發,對多個角色進行塑造,建立角色之間的關系與互動,讓五個角色組成一個樂隊,同時也緊扣“音樂”的主題。

主IP是我們LOGO里的臟辮男,他是吉他手也是樂隊里的靈魂人物。為了強化IP,加深記憶點,在LOGO、閃屏,游戲的大部分場景都會用到臟辮男的形象。樂隊里其他成員各自有不同的性格和能力擔當:戴漁夫帽的主唱、穿背心的貝斯手、瞇瞇眼的鼓手,還有愛搞氣氛的寵物雞。

“年輕”通過對角色的造型、服飾等細節的設計,滿足我們的目標人群的審美:年輕、潮,同時讓年輕用戶在情感上得到共鳴,也有更多的代入感。

賦予主角色一個有記憶點的特殊發型,“臟辮”作為標志,表現人物外放的性格同時也形成關鍵的記憶點。在輔助角色上,以潮流的帽子元素作為裝飾。

在角色服飾的設計上,多運用年輕人喜愛的服飾樣式;同時在紋理表現上,做了以“馬賽克”為主的紋理表達。豐富服飾細節,完善“樂隊”的服飾整體風格表現。

同時,考慮到年輕人的關注與喜好,我們在鞋的處理上做了著重的處理。在人物比例中特意放大腳部的比例,以年輕人群體中流行的“老爹鞋”“板鞋”為造型基礎做細致刻畫。

4.4 運用

在核心的生存賽玩法中,以游戲IP為主要元素的插畫貫穿整個游戲流程,作為游戲進行環節的指引與輔助幫助用戶理解并融入游戲。

在猜歌直播間中,IP插畫元素可以作為主要玩法的氛圍輔助,如搶唱打call,增強整個搶唱環節的氛圍營造。

在直播房的背景插畫上,圍繞IP嘗試多種風格的視覺表現,根據音樂的類型我們嘗試從不同的畫風去延伸和豐富視覺效果。

以IP為核心表現的視覺語言,在logo、閃屏、為空頁等為主的品牌貫穿,契合“猜歌星球”年輕好玩的屬性,賦予新產品更鮮明的形象。與新的產品形態一樣,以IP插畫為核心視覺表現的視覺語言也是一次新的嘗試。

五、小結

我們一起來回顧一下以猜歌星球為例,游戲化社交的設計思路。

  1. 猜歌星球圍繞人際關系進行了游戲玩法的設定,并通過游戲機制、隊內互動和稀缺獎勵不斷強化游戲的人際關系。
  2. 從游戲資產獲取與消耗、等級成長線的設置、可持續投入的游戲社交屬性三個方面搭建起一套持續性的游戲結構。
  3. 游戲中的情緒設計貫穿在單場游戲和產品全局,傳遞和滿足了玩家的融入感、參與感和成就感。而強烈的視覺風格設計和聲音反饋搭配,讓玩家能沉浸其中、產生共情。
  4. 以IP角色為核心的視覺設計,定義了猜歌星球品牌的獨特性。

音樂X游戲X社交的化學反應造就了猜歌星球,未來我們會在新互動、新玩法上進行更多的探索,創造一個更有趣、更豐富、更好玩的音樂互動平臺。

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作者:曉吾:騰訊產品體驗設計師。公眾號:曉吾設計。前創新工場、新浪微博交互設計師。擅長娛樂社交、創新類產品設計。從用戶思維審視設計,用產品視角思考體驗。

本文由 @曉吾 原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載

題圖來自Unsplash,基于CC0協議

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  1. 從這種設計上看,游戲上癮的背后是對人性的拆解。拆解人際關系,找到核心項;打造情緒曲線,滿足多種人性欲望;找對系統結構,創造持續動力;塑造個性IP,方便傳播??

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    1. 總結的很棒

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